Microsoft переворачивает компьютерные интерфейсы с ног на голову

Напечатать страницу
28.04.2009 13:53 | Sibiryak

Компания Microsoft продолжает экспериментировать с сенсорными интерфейсами и в ходе конференции CHI2009, которая состоялась двумя неделями ранее, представила пару интересных прототипов устройств, которые могут сделать переворот в мире компьютерных интерфейсов.

На прошлой неделе я провел несколько дней на CHI, крупном ежегодной мероприятии, проводимом ассоциацией Association for Computing Machinery’s Special Interest Group on Computer-Human Interaction (ACM SIGCHI). Впервые с 1994 года конференция - крупнейшая международная встреча с участием ученых и профессионалов в области дизайна пользовательских интерфейсов - проходила в Бостоне. Но вовсе не в первый раз одна единственная компания, а именно Microsoft, доминировала в происходящем действе. В соответствии со статистикой недавних встреч на CHI, каждый восьмой доклад был сделан авторами из Microsoft Research, а исследователи Кен Хинкли (Ken Hinckley) и Мередит Рингел Моррис (Meredith Ringel Morris) из Microsoft Research Adaptive Systems and Interaction Group были сопредседателями технической программы.

Я новичок в этом деле, так что практически все 25 докладов Microsoft на CHI показались мне интересными. Но два из них, следовавших один за другим на завершающем дне конференции, содержали новые заманчивые идеи о том, как мы сможем работать с цифровыми устройствами в будущем. Так, Хинкли представил доклад о Codex, прототипе компьютерной системы с двойным экраном. Другой же доклад, Патрика Баудиша (Patrick Baudisch), был посвящен интерфейсам "с оборотной стороны устройства", захватывающей новой альтернативе современных устройств с сенсорным экраном.

Баудиш, уроженец Германии, ранее работал исследователем в Xerox PARD, но в 2002 году получил работу в Microsoft, а недавно был нанят по совместительство в институте им. Хассо Платтнера при университете г. Потсдама в Германии. Один из вопросов, над которыми он работал последние несколько лет, заключается в возможности переноса основного сенсорного интерфейса на небольших портативных устройствах (вроде телефонов, небольших планшетных компьютеров, iPod, Zune и им подобных) с фронтальной стороны, где ваши пальцы заслоняют часть экрана, на заднюю.

Ведь когда вы пытаетесь управлять экраном, особенно на небольших устройствах, участок доступного экрана оказывается меньше, чем мог бы быть, а большая часть экрана закрыта вашими пальцами. "По-научному это называется проблемой толстых пальцев" - невозмутимо заявил Баудиш во время своей речи.

Если бы сенсорная поверхность портативных устройств располагалась на задней стороне, такие жесты, как указание, нажатие и выделение не препятствовали бы доступу к экрану. В общем, такова идея. Но это создает новую проблему - увидеть, где же располагаются ваши пальцы. Так что команда Баудиша экспериментировала с различными подходами, включая использование прозрачных экранов, которые, к несчастью, не предполагают наличия места для электронной начинки внутри устройств, и прикрепление крана с камерой на заднюю сторону устройства, что (вполне предсказуемо) было громоздко и неуклюже.

Новейший прототип Баудиша, тот, который он описал вчера, называется nanoTouch. Это небольшое квадратное устройство аналогичное iPod nano с 2,4-дюймовым экраном, располагающемся спереди, и тачпадом, похожим на те, что устанавливаются на ноутбуках, сзади.



nanoTouch спроектирован таким образом, чтобы его можно было одной рукой держать за край и одновременно указательным пальцем другой руки работать с тачпадом. Хитрость, так сказать, заключается в том, что устройство использует "псевдопрозрачность" для вывода визуальной обратной связи - роль "курсора" исполняет картинка пальца в натуральную величину, которая совпадает с позицией вашего настоящему пальца, как если бы вы смотрели на устройство через рентгеновские очки.

Это эффект, который аккуратно запечатлевает взаимодействие с оборотной стороной устройства; изображение симулированного пальца даже бледнеет, когда вы сильнее нажимаете на экран, как будто кровь отливает от этого места. Демонстрация nanoTouch Баудишем вызвала шквал популярности в декабре, с обзорами от Engadget и New Scientist и другими. Но как объяснил Баудиш, палец используется лишь для демонстрации - он там только для того, чтобы быстро донести до пользователя, что происходит. "Вы никогда не увидите палец в приложении" - сказал он. Для любого настоящего приложения мы сокращаем прикосновение до одной точки - так мы добиваемся высокой точности".



Накладывая маски и сокращая размер активной поверхности экрана, группа Баудиша поняла, насколько маленькими производители могут создавать устройства, не нанося ущерба удобству и простоте использования. Они обнаружили, что до тех пор, пока цель (скажем, кнопка на экране) больше приблизительно 3 миллиметров в ширину, возможно точно манипулировать устройством с экраном диагональю 8 миллиметров, а это меньше, чем размер ногтя на вашем мизинце.

Баудиш полагает, что такие устройства могут выполняться в форме брелков, браслетов или пряжек - все они будут куда более стильными, чем ваш смартфон в кобуре, пристегнутой на ремне. "Взаимодействие с оборотной стороной устройства - это ключ к созданию очень маленьких сенсорных устройств", - заключил Баудиш.

Но в то время как некоторые типы устройств, вроде медиа-плееров, могут по-прежнему уменьшаться (какклассический скетч в Saturday Night Live о "iPod Invisa" и предсказывал), мы, вероятно, по-прежнему будем пользоваться устройствами размером с ноутбук или книгу для работы с информацией, чтением, созданием заметок и прочее. Группа в MSR во главе с Кеном Хинкли изучала новые возможности пользовательского интерфейса, открывающиеся при совмещении двух таких устройств.

Идея компьютера или устройства чтения электронных книг с рядом расположенными экранами, конечно, не нова. Ванневар Буш (Vannevar Bush) из MIT представлял себе устройство для чтения с двойным экраном как часть своей машины Memex в 1945 году; Apple сконструировала макет компьютера с двумя экранами для своей демонстрации программного обеспечения Knowledge Navigator в 1987 году; различные ныне исчезнувшие прототипы электронных книг с двумя экранами появлялись в 1990-е; и в прошлом году One Laptop Per Child Foundation анонсировала, что следующее поколение ее устройств будут иметь двухстворчатый "книжный" дизайн. Но, если не брать в расчет Nintendo DS, никто из производителей так и не выпустил серьезных устройств с двумя экранами, возможно потому, что использование двух экранов потребовало бы переосмысления очень многих правил построения пользовательских интерфейсов, которые мы разработали для устройств с одним экраном.

Это переосмысление и есть то, чем занимается Хинкли. Его прототип, называемый Codex, не столько потенциальный продукт Microsoft, сколько тестовая платформа для новых типов компьютерной деятельности, которые становятся возможными с двумя экранами средних размеров, используемых совместно. "Я бы предположил, что одновременно читать и писать - это здорово", - сказал Хинкли, который как нельзя лучше в этом разбирается - он тоже работник MSR, который в 2007 году выступил с InkSeine (приложением для создание заметок, настолько интересным, что оно даже заставило меня подумать о покупке планшетного ПК только для того, чтобы им пользоваться).

Codex состоит из пары планшетных компьютеров OQO, каждый из которых имеет экран в 3 или 5 дюймов, установленных на шарнирном устройстве со встроенными сенсорами, которые определяют, в каком положении находятся шарниры. Сенсоры важны, поскольку вся концепция Хинкли строится на том, что устройство с двумя экранами может на лету переключать конфигурацию в зависимости от того, в каком "положении" находится. Например, есть положение "книга-в-руке", когда устройство открыто таким же образом, как когда вы читаете книгу в твердом переплете; положение "ноутбук", когда один экран лежит на столе, а другой приподнят под углом, как экран ноутбука; "плоское" положение, когда оба экрана лежат на одной и той же поверхности, так что два человека работают с ними рядом или сидя напротив за одним столом; и даже положение "линейного корабля" (названного в честь игры Мильтона Брэдли (Milton Bradley)), когда два экрана наклонены друг к другу, как вигвам индейцев.



Шарниры Codex вместе со встроенными в устройство акселерометрами распознают положение, что позволяет экранам принимать правильную ориентацию (ландшафт или портрет, правильная или перевернутая) автоматически. В то время как два OQO устройства, используемых в прототипе Codex, технически разные компьютеры, Хинкли написал программное обеспечение, чтобы их синхронизировать, так что объекты могут распределяться между экранами. Помимо простой работы с экранами, как если бы они были страницами обычной книги, многие экспериментальные сценарии Хинкли включают раздельную навигацию, когда один экран используется для такой задачи, как чтение, а другой для собирания заметок (он называет это "процесс охотника-собирателя"). Используемые совместно, экраны могут выступать как общая, непрерывная белая доска или же содержание может быть перенесено с одного экрана на другой. Экраны также могут быть откреплены от шарнирного механизма - что, по словам Хинкли, его тестеры приветствовали, поскольку это позволяло им использовать устройство совместно без того, чтобы устройство все время находилось у одного человека.



В целом, работа Хинкли над компьютером с двойным экраном, как и исследования Баудиша в области интерфейсов на оборотной стороне устройств, находятся на ранних стадиях - он сказал, что прототип Codex недостаточен даже для всестороннего пользовательского исследования. Но он узнал достаточно, чтобы утверждать, что "устройствам с двумя экранами предстоит сыграть важную роль в экосистеме" компьютерных технологий.

Технология не готова к тому, чтобы пустить устройства с двойными экранами в производство. Но Microsoft и другие компании вложили слишком много средств в сенсорные и планшетные технологии, чтобы позволить остановить их разработку. Как Хинкли сказал мне после своей речи, "в конце концов это обязательно случится и если не Microsoft, то это сделает кто-нибудь другой..


Источник: http://www.xconomy.com
Перевод: Sibiryak

Комментарии

Не в сети

впечатлило

28.04.09 16:34
0
Не в сети

Двухэкранные кпк... Эхх, даешь двухъядерные двухэкранные КПК с SLI видеоакселлераторами и двуханальной памятью
з.ы.Пошел выбрасывать настольный комп.
Кстати, с новым управлением в кваку гамиться на КПК станет намного удобнее.

28.04.09 20:24
0
Не в сети

афигеть....как это мне такое в голову не пришло??? ))))

29.04.09 23:59
0
Для возможности комментировать войдите в 1 клик через

По теме

Акции MSFT
149.41 +0.15
Акции торгуются с 17:30 до 00:00 по Москве
Мы на Facebook
Мы ВКонтакте
В сервисе IPANN.NET купить прокси для SEO и SMM
Все права принадлежат © MSInsider.ru (ex TheVista.ru), 2019
Сайт является источником уникальной информации о семействе операционных систем Windows и других продуктах Microsoft. Перепечатка материалов возможна только с разрешения редакции.
Работает на WMS 2.34 (Страница создана за 0.031 секунд (Общее время SQL: 0.009 секунд - SQL запросов: 38 - Среднее время SQL: 0.00024 секунд))