Опрос
Вы участвуете в программе Windows Insider?
Популярные новости
Обсуждаемые новости

Пользователи и DirectX 10. Часть четвертая: Разработчики игр

Напечатать страницу
28.10.2006 01:39 | Raiker

В первой части статьи Пользователи и DirectX 10, мы говорили о новой графическом API с Дэвидом Блайсом и Крисом Донахью из компании Microsoft. Мы обсудили новые возможности API, какими будут игры поколения DX10, почему данный API предназначен исключительно для Vista и многое другое…

Во второй и третьей частях мы побеседовали с Бобом Дребином, техническим директором компании ATI и Тони Тамаси, вице-президентом Nvidia по техническому маркетингу, чтобы определить, что новый DirectX значит для производителей графических карт. Они рассказали нам, чего ожидать от нового поколения GPU и что это будет значить для геймеров.

Сегодня мы перейдем к последней части головоломки – разработчикам игр. Без поддержки со стороны сообщества разработчиков игр, DirectX 10 никогда не проявит своих реальных возможностей. Мы встречались с несколькими разработчиками, создающими первые игры, которые будут созданы на основе DirectX 10, с целью определить, насколько отличными будут DX10-совместимые игры и что новый API начит для них.

Hellgate: London—Тайлер Томпсон

Тайлер Томпсон – технологический директор компании Flagship Studios (основана Биллом Ропером, одним из бывших руководителей Blizzard), в которой трудятся над созданием онлайновой игрой в стиле action/RPG - Hellgate: London. Судя по скриншотам, игра удастся на славу. Но какой будет доля DX10 в успехе новой игры?

ExtremeTech: Что стало возможным в Hellgate: London благодаря использованию DX10, что раньше было невозможно даже на мощной DX9-карте?

Томпсон: DirectX 10 меняет правила игры. Разработчикам необходимо переосмыслить практически каждую часть своих графических движков, ну конечно же, при условии, что они вообще намерены иметь дело с видеокартами поколения DirectX 10 (прим. переводчика – а куда они денутся?). Что мы можем сделать в такой ситуации? У нас есть пара специфичных идей о том, как можно заставить игру прорисовываться быстрее, но у нас также есть некоторые мысли насчет того, как использовать геометрические шейдеры для создания эффектов, которые казались нереальными на картах поколения DirectX 9.



ExtremeTech: Создается впечатление, что ни у кого из производителей нет рабочих образцов нового DX10-совместимых видеокарт. Используете ли вы в разработке DX10-игр инструменты типа растеризатора? Если да, тогда что конкретно вы используете для разработки под DX10?

Томпсон: Пока мы находится в самом начале интегрирования DirectX 10 в наш графический движок. Мы работаем с Ref и будем продолжать до того, как появится рабочие образцы нового оборудования. Да, Ref позволяет делать нам некоторые вещи, но он не позволяет нам узнать, какие из наших бредовых идей осуществимы, а какие нет.

ExtremeTech: Hellgate – это онлайн-игра, в которой могут принимать участие множество игроков. Таким образом, это налагает определенные условия, так? При использовании DX10 вы не можете, например, удвоить максимальное количество игроков, присутствующих в сцене, потому что то количество должно согласоваться с количеством персонажей у игроков, использующих DX9. Каким образом вы планируете решить проблему?

Томпсон: Да, Hellgate: London, как и большинство современных игр, имеет несколько режимов игры: single-player и multiplayer. Так как мы будем мириться с фактом, что пользователи, использующие действительно старые карты, играют бок о бок с теми, кто использует DX10-карту? Тот, кто использует старую видеокарту, будет видеть меньше, на меньшем разрешении и с несколько худшими эффектами освещения. На старых картах мы попытаемся отобразить столько, сколько это позволит сама карта, но в любом случае придется срезать некоторые углы, использовать персонажей с меньшим уровнем детализации. Мы не хотим давать преимущества в геймплее владельцам исключительно современных видеокарт, хотя на современных видеокартах сама игра будет радикально отличаться от того, что мы привыкли видеть в DX9-играх.



ExtremeTech: Какие возможности DX10 восхищают вас больше всего и почему? Столкнулись ли вы с возможностями, которые нереализуемы конкретно в Hellgate?

Томпсон: Без реальных графических решений очень сложно оценить, какие из имеющихся функций DX10 окажут серьезное влияние на производительность. Геометрические шейдеры потенциально очень привлекательны. Становится возможным запись в буфер из любого шейдера, а затем прочитать их оттуда и записать в другой шейдер. Массивы текстур обеспечат больший предел нашим счетчикам пакетов, что теоретически приведет к увеличению частоты кадров. С этой точки зрения DX10 похож на красивую игрушку на витрине магазина: очень хочется ее получить, но никогда не знаешь, что эта игрушка умеет.



ExtremeTech: Каким образом вы реализуете поддержку DX10 в Hellgate: будет ли поддержка изначальной или позднее добавлена с помощью патча?

Томпсон: В Hellgate: London поддержка DX10 будет реализована изначально.

ExtremeTech: Как по-вашему, должен ли волновать геймеров вопрос DX10 и почему им стоить тратить свои кровные на новые карты DX10, когда те появятся?

Томпсон: Новые карты на базе DirectX10 несомненно являются технологическим шагом вперед по сравнению с предыдущим поколением карт. Не только из-за увеличения числа полигонов и увеличения скорости заполнения пикселей – они дают разработчикам много, много других возможностей. Думаю, что в большинстве игр разница будет видна невооруженным глазом.



Crysis—Севат Йерли

Севат Йерли является президентом компании Crytek, чье дебютное творение, Far Cry, заслуженно считается одной из самых технически совершенных игр своего времени. Новое творение, которое будет издано компанией Electronic Arts - Crysis – уже сегодня показывает чудеса графики, причем, по словам разработчиков, эти «чудеса» созданы исключительно с помощью DirectX 9. Тогда чего нам ждать от DX10-версии нашумевшей Crysis?



ExtremeTech: Crysis уже сегодня показывает чудеса графики. Что стало возможным в Crysis благодаря использованию DX10, что раньше было невозможно даже на мощной DX9-карте?

Йерли: После появления второй версии шейдеров для разработчиков практически все стало возможным, но появился вопрос грамотного использования ресурсов компьютера – данная версия требовала недюжей производительности графического процессора. В некоторых ситуациях эта проблема, безусловно, решаема (к примеру, в технических демонстрациях), но не в реальном игровом мире. Анонсированные возможности DX10-устройств дали нам повод надеяться на решение проблемы.

ExtremeTech: Создается впечатление, что ни у кого из производителей нет рабочих образцов нового DX10-совместимых видеокарт. Делаете ли вы большую часть работы с помощью растеризатора? Или просто создаете более сложные шейдеры в DX9? Или используете инструмент типа "Render to spec" в приложениях 3ds Max и Maya? Какие методы вы используете на данном этапе программирования?

Йерли: Если нет рабочих образцов, приходится пользоваться программной эмуляцией, но из-за известной «производительности» ее не так приятно использовать. С другой стороны, использование первых альфа-версий устройств (кстати сказать, весьма некачественных и сбойных) тоже малоприятно. Мы не можем разрабатывать техники отдельно для DX9 и DX10, поэтому мы создаем, тестируем уровень графики с DX9, а затем скорректируем код под DX10. К сожалению, я не могу рассказать о процессе разработки DX10, потому как подписал соглашение о неразглашении информации.



ExtremeTech: Каким образом вы реализуете поддержку DX10 в Crysis? Надеетесь ли вы реализовать ее изначально (независимо от того, выйдет ли до этого Vista или нет)? Или выпустить сначала игру, а затем DX10-патч? Для Far Cry вы предложили графические обновления в виде патчей, но пользователи слишком долго их ждали.

Йерли: Мы планируем выпустить Crysis с полной поддержкой DX10.

ExtremeTech: К тому времени, как появятся продукты с поддержкой DX10, ваши игры будут практически завершены. Очевидно, что в ваших играх поначалу удастся реализовать не все возможности DX10. Есть ли у вас планы выпустить, к примеру, Crysisexpansion pack или нам придется ждать будущих игр от Crytek, в которых возможности DX10 будут реализованы по максимуму?

Йерли: Crysis будет обладать функциями, которые эксклюзивны в DX10. Тем не менее, у нас в планах разработка более элегантных решений – у нас есть некоторые соображения на этот счет, но пока их невозможно реализовать с помощью DX9. После выхода Crysis мы намерены выпустить ряд патчей, которые помогут реализовать максимальное количество возможностей DX10, но это при условии, если новые графические решения смогут переключить фокус с DX9 на DX10. Возможно, для этого потребуется около года.



ExtremeTech: DX10 привнесет много новых функций и изменений в API (и системные требования к компьютеру)—это может фундаментально изменить способ создания игр. Какие из функции наиболее значимы для вас?

Йерли: Геометрические шейдеры плюс массивы текстур могут значительно упростить некоторые операции типа render-to-texture. Это, в свою очередь, ускорит процесс расчета теней, отражений и преломлений.

ExtremeTech: Как по-вашему, должен ли волновать геймеров вопрос DX10 и почему им стоить тратить свои кровные на новые карты DX10, когда те появятся?

Йерли: Мы приложим все свои усилия на то, чтобы сделать Crysis идеальным шутером и, чтобы на момент появления первых DX10-устройств, Crysis обеспечил максимальный уровень качества.

Flight Simulator X—Карл Едлунд

Карл Эдлунд является менеджером отдела программирование в ACES Studio, отделением Microsoft Games, занимающемся созданием известной серии Flight Simulator. Flight Simulator X должна появится примерно в тоже время, что и новая ОС Windows Vista, поэтому игра должна стать чем-то вроде демонстрацией возможностей новой ОС. Кстати, DirectX 10 выйдет в составе этой ОС.



ExtremeTech: Что стало возможным в Flight Simulator X благодаря использованию DX10, что раньше было невозможно даже на мощной DX9-карте?

Эдлунд: DirectX10 не только позволяет получить более совершенную графику и высокую производительность, но DX10, кроме того, является частью Unified Driver Model (универсальной модели драйверов), Memory Manager (диспетчера памяти) и Scheduler (планировщика задач), входящих в состав Windows Vista. Игры поколения DX10 смогут обеспечить открытие нескольких 3D-окон при производительности, сравнимой с таковой при открытии одного DX9-окна. Сдвиг в сторону задач графических вычислений позволяет использовать CPU для других задач, которые обеспечивают геймплей, среди которых улучшение AI (artificial intelligence – искусственный интеллект) и более реалистичная физика в игровых мирах.

ExtremeTech: Создается впечатление, что ни у кого из производителей нет рабочих образцов нового DX10-совместимых видеокарт. Делаете ли вы большую часть работы с помощью растеризатора? Или просто создаете более сложные шейдеры в DX9? Или используете инструмент типа "Render to spec" в приложениях 3ds Max и Maya? Какие методы вы используете на данном этапе программирования?

Эдлунд: С этой точки зрения мы выверяем, что абстрактный слой между игрой и графикой чист и что мы можем изменить конвейер DirectX 10 с минимальным влиянием на движок самой игры. Мы значительно поработали с DirectX 10 SDK, командой разработчиков DirectX 10 и производителями графических решений, чтобы в итоге создать детальный план того, преимущества каких функций мы будем реализовывать и каким образом мы сможем интегрировать новый код в графический конвейер.



ExtremeTech: Недавно появилась информация, что Flight Simulator X выйдет с изначальной поддержкой DX9, а затем появится патч, в котором будет реализована поддержка DX10. Насколько быстро после январского релиза Vista появится такой патч?

Эдлунд: Да, таков наш план. Сейчас мы полируем и настраиваем наш DX9-конвейер, чтобы обеспечить максимально детализированную и гладкую графику. Когда появятся решения на базе DirectX 10, мы займемся портированием наших реализаций DirectX 10. Мы все еще надеемся, что это произойдет одновременно с выходом Windows Vista.

ExtremeTech: DX10 появилась слишком поздно для вашего проекта и остается не так много возможностей реализовать поддержку API. Обсуждали ли вы возможные варианты использования DX10 в следующих версиях игры?

Эдлунд: Интеграция DirectX 10 в наши приложения обеспечит создание более богатых и детализованных миров, которые будут визуализироваться с аналогичной частотой, что и сегодняшние – менее детальные. В будущих релизах мы продолжим увеличение уровня реализма детализации миров и объектов в них, динамичных теней, погодных условий и расширим возможности участия в физических процессах самого пользователя.



ExtremeTech: Как по-вашему, должен ли волновать геймеров вопрос DX10 и почему им стоить тратить свои кровные на новые карты DX10, когда те появятся?

Эдлунд: Производительность и растущая визуальная детализация должны основной причиной покупки новых видеокарт. Разработчикам же будет дана большая свобода, чем при использовании возможностей DirectX 9, будет гораздо проще создать более реалистичные окружения и объекты – не только демонстрации, а реальные игровые объекты. Поддержка новой архитектуры драйверов завершит дни синих экранов и сбоев, прерывающих вашу игру. Освобождение ресурсов центрального процессора позволит повысить уровень интеллекта игровых персонажей, улучшить физику, обеспечить взаимодействие пользователя и игрового мира, вывести реализм на новый уровень, недоступный в прежних поколениях игр.

Age of Conan – Гот Годагер

Гот Годагер является руководителем разработки Age of Conan. Игра представляет собой онлайновую игру в жанре action/RPG, которая является часть миров воинов и магов, созданных Роберт Ховардом. Одни из первых DX9-скриншотов удивили многих, но разработчики обещают бОльшее после выхода Windows Vista и DX10 в ее составе. Годагер рассказал нам как и почему.

ExtremeTech: Что стало возможным в Age of Conan благодаря использованию DX10, что раньше было невозможно даже на мощной DX9-карте?

Годагер: Из-за иной архитектуры DX10 я думаю, что основным отличием явится богатство миров. Будет больше объектов, больше персонажей, больше частиц, дистанции просмотра станут протяженнее, будет больше травы и листьев.

ExtremeTech: Создается впечатление, что ни у кого из производителей нет рабочих образцов нового DX10-совместимых видеокарт. Делаете ли вы большую часть работы с помощью растеризатора?

Годагер: Да, это правда. В основном мы пользуемся растеризатором. Думаю, что ближе к концу осени должны появится рабочие образцы DX10-устройств. Наш собственный движок «встроен» в 3ds Max, поэтому именно это приложение наиболее широко используется в нашей работе. Как только у нас в наличии будут образцы графических решений, так сразу же опробуем наш движок, а затем и оптимизируем его. Но пока нам достаточно и растеризатора, который, кстати говоря, оказался на удивление шустрым.

ExtremeTech: Не меняет ли тот факт, что Age of Conan является онлайн-игрой, область приложения DX10? Вам не удастся кардинально изменить геймплей при помощи DX10, потому что в игру, скорей всего, будут играть как владельцы DX10-карт, так и DX9-карт. К примеру, вам не удастся реализовать в одной сцене огромные толпы, больше поддерживаемых картами DX9, ведь так?

Годагер: Да, существует ограничение, что игра должна быть динамичной в зависимости от имеющегося у геймера оборудования. Даже среди графических карт поколения DX10 будет существовать огромная разница в производительности и пользователям придется мириться с тем визуальным представлением, на которое способна конкретная модель карты. Если пользователь сократит видимую дистанцию в игре, то его более «высокопроизводительные» соперники, конечно же, будят видеть дальше. Опять же, изменения произойдут только в производительности, но не в геймплее.

ExtremeTech: Вы планируете выпустить игру еще в 2006 году, а DX10 появится вместе с Vista в январе 2007 года (если ее снова не отложат). Планируете ли вы обеспечить в игре изначальную поддержку DX10 так, чтобы пользователи, решившие обновить свою ОС до Vista и приобрести DX10-совместимую видеокарту, смогли получить все преимущества нового API? Или поддержка DX10 будет обеспечена патчем?

Годагер: Уже сегодня игра обладает частичной поддержкой DX10. Думаю, что окончательную поддержку игра получит примерно в срок выхода Vista: поддержка DX10 до того, как появилась платформа для апробации данного API, кажется весьма рискованным занятием. По этой причине мы несколько повременим до официального релиза Vista, а затем выпустим патч. Так как мы позиционируем Age of Conan в качестве демонстрации возможностей Vista, это тоже является значимым фактором.

ExtremeTech: Считает ли ваша команда, что использовать DX10 проще, чем DX9?

Годагер: Многие операции сильно упрощаются с появлением DX10. Теперь мы можем снять некоторые задачи с CPU и передать их GPU; геометрические шейдеры также помогут сохранить полосу пропускания шины. И вообще, DX10 – это более эффективный API. Все это, добавленное к движку, даст разработчикам больше свободы в тех вещах, которые их занимают. Мы крайне рады, что являемся передовиками разработки игр поколения DX10 и надеемся, что это позволит нам обеспечить более богатое, более полное погружение в игровой мир.

ExtremeTech: Как по-вашему, должен ли волновать геймеров вопрос DX10 и почему им стоить тратить свои кровные на новые карты DX10, когда те появятся?

Годагер: DX10 – более, чем просто последовательное развитие платформы DX. Мое личное мнение, что Microsoft многое узнала при разработке Xbox и стала больше понимать нужды игр и геймеров. Смещение фокуса на простоту и эффективность плюс появление новых функций являются неоспоримым преимуществом для геймеров.

Источник: http://www.extremetech.com
Перевод: deeper2k

Комментарии

Не в сети

ппц

28.10.06 02:01
0
Не в сети

В следующем году обязательно куплю карту ATI с DirectX 10.

28.10.06 06:39
0
Не в сети

а я нвядю

28.10.06 08:20
0
Не в сети

Статья хорошая, но перевод никуда не годится... складывается впечатление, что автор перевода знаком с вопросом лишь поверхностно. Впрочем, и в оригинале много маркетинговой ерунды, наподобие "Сдвиг в сторону задач графических вычислений позволяет использовать CPU для других задач... " присутствует. Shader model 4.0 мощный инструмент, но надо дать время на его освоение. И, конечно же, все новые возможности раскроют только игры, изначально разрабатывавшиеся с учетом новой парадигмы.
Кстати, все почему-то забывают огромное преимущество новых GPU, основанных на unified shader architecture - сглаживание прозрачных fp16 текстур. Возможность сочетать эффекты HDR с FSAA придется по вкусу всем.
Словом, ждем 7 ноября и появления в рознице линейки 8800

28.10.06 12:42
0
MOrz -1
Не в сети

Мда...а мне ещё 7 лет ждать.До обновления компа.

29.10.06 09:32
0
Для возможности комментировать войдите в 1 клик через

По теме

Акции MSFT
420.55 0.00
Акции торгуются с 17:30 до 00:00 по Москве
Все права принадлежат © ms insider @thevista.ru, 2022
Сайт является источником уникальной информации о семействе операционных систем Windows и других продуктах Microsoft. Перепечатка материалов возможна только с разрешения редакции.
Работает на WMS 2.34 (Страница создана за 0.173 секунд (Общее время SQL: 0.148 секунд - SQL запросов: 61 - Среднее время SQL: 0.00242 секунд))
Top.Mail.Ru